在电影制作中,首先需要按照剧本的要求,分别拍成许多镜头,然后,再按照剧本的艺术构思,把这些镜头有机地、艺术地加以组织剪辑,使之产生连贯、呼应、对比、暗示、联想、衬托、悬念及形成特定的节奏,从而组合成各个有组织的片断、场面,直到成为一部为广大观众理解、表达一定思想内容的影片。
镜头,英文Cut。一个连续无间断的画面称之为镜头。其时间长度不一,如果画面切换,则是换了一个镜头。当一个画面结束时会转移到下一个画面,这是剪切胶片的结果,因此被称为“Cut”。Flash动画同电影电视一样,是用镜头来表达故事、传情达意的。视平线越高,所看到的地面越大,景物间的距离越疏。最常用的镜头包括:
1. 推/拉镜头:画面由小到大或由大到小的缩放过程。推拉镜头对动画来讲,就是靠近拍摄对象或远离拍摄对象过程。英文用truckdown(向下)和truckup(向上)来表示推与拉更为直观易懂。一般来说,推镜头表示故事情节的开始;拉镜头用来展现故事发生时的环境。通过摄影机和在拍摄对象和摄影机本身之间形成的轴线上移动而形成。推镜头在银幕上表现为被摄物体越变越大,主观的使观众注意某件实物;反之,拉镜头在银幕上表现为被摄物体越变越小,使观众视线扩展,常用来表现某一事物在大环境中的地位。推拉镜头具有一定的“强迫性”,它促使观众去注意某些事物,比较主观。这种镜头运动方式在一些以长镜头为风格的电影中是比较忌讳的,长镜头的艺术风格是不去主观表现,静止镜头,任由观众去注意镜头中的事物。这两种不同的艺术风格在艺术动画片中同样也可以应用。对于推镜头,我们需要将画面内的所有景物逐渐放大,让观众觉得仿佛是摄影机正在靠近被摄对象。假设一个镜头是推镜头,并且这个镜头中有若干层,还有对象的动画。道德在时间轴上按照一般的方式制作动画,完成之后,选择并复制这个镜头的所有帧,粘贴到新建的图形元件中。返回主场景,把新建的图形元件替换原来些镜头的所有帧,这样,这个镜头变成了只占用一层的一个图形元件实例。接下来对这个元件作动画渐变,使之逐渐放大,形成了推镜头的效果。而且,对于FLASH这个矢量软件来说,即使放大很多倍,图像都不会抢走,这是对于ANIMO等位图动画软件的优势之处。
2. 摇镜头:摄像机的位置不动,而是移动镜头的方向,好像我们正看着一个地方,突然转头看另一个地方,动作画面要通过变形处理才能表现。摄影机的位置基本不动,但是与被摄景物之间的角度发生了变化。摇镜头在动画片中一般的作用是环境的陈述或者对运动物体的跟随拍摄。当摇镜头时,它在场景中从一个方向移到另一个方向.它可以是从左到右摇,从右到左摇,也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。但是不能直接在flash动画制作中通过镜头创建这种效果,你需要在舞台中移动场景的元素。要注意的是:为了制造最佳的电影效果,距离镜头越近的物体它的移动速度也越快。
3. 移镜头:就是移动摄像机拍摄,摄像机移动而拍摄不动的场景,从视觉上感觉物体在移动,在移动镜头时,物体角度不发生变化。这是移镜头和摇镜头的区别。但是在flash动画制作的实际操作中,往往利用场景的移动来表现镜头的移动。在动画片中很常见。移镜头时,摄影机与被摄景物之间的角度不发生变化,但是摄影机的位置在移动,一般是在被摄物平面相平等的移动。由此我们可以看出移动镜头的魅力。在FLASH动画制作的功能中,没有摄影机的存在;这与ANIMO、MOHO等二维动画制作软件相比不能不说是一个缺陷。所以如果要在FLASH动画制作中实现移镜头,只能对镜头内的景物进行运动变化来模仿运动镜头。移镜头是将图形元件进行平移,如果是把一个水平移镜头,那么这个图形元件的背景需要绘制的长一些,以备移动。和摄影机调整焦距改变对某个物体的缩放程度不同,推移镜头是把握住摄影机,对某个拍摄的物体来回推移的过程。影片中对某个角色,物体或者布景元素的来回拍摄更适合用推移镜头体现。如果你的物体不是一个呆板的平面,尽量运用推移镜头而不是推/拉镜头体现。用这个镜头更有三维立体的感觉,能给你的动画片带来电影艺术的效果。在Flash动画制作中表现推移镜头,必须对某个片段中的所有元素采取不同速度的动画处理。离镜头越近的物体,它们移动的速度就越快.
4. 跟镜头:摄像机跟随运动的物体移动拍摄,该物体在画面中心位置不变,而物体后景在变化。这一般出现在表现人物的运动,比如走路,就是利用跟镜头,让人在场景中保持相对位置不动,移动其后面的背景来实现视觉上的移动,当背景向后移时,感觉人物在向前运动。事实上,这里所用的方法是把被锁定的对象放置于舞台的中心,只是背景从一端移到另一端而已。这种技巧被广泛应用于游戏制作。
5. 切镜头:由一个画面转到另一个画面,是电影电视常用的转换镜头的方式,切换镜头能让你的影片不至于很快变得单调乏味。如果一个镜头持续的时间过长,就会变得很乏味,一般隔一段时间就要转换一下画面,从而达到良好的视觉场景效果。
6. 甩镜头:又成为镜头模糊,很多flash动画制作的转场都会采用这种效果,在这个过程中摄像机拍摄的画面会模糊变形。
7. 晃动镜头:是指摄像机做左右上下晃动,比较适合用作主观镜头,在表现跑步、汽车行驶动作时可以得到非常好的效果,实现较强的视觉冲击力。
景别分为远景、全景、中景、近景、和特写。不同的景别有不同的叙事功能和艺术风格。
1. 远景:一般说远景中,人物在画面中的比例关系低于二分之一,可以清楚地看到人物的全部,远景注重于气氛的表现和环境的交代。
2. 全景:可以看到对象的全身。全景往往是每一场戏的总角度,决定镜头分切及画面中的光线、影调、色调、人物运动方向、位置关系的制约衔接等。所以又被称为“关系镜头”。
3. 中景:可以看到人物的膝盖以上或者大半身。
4. 近景:可以看到人物的胸部以上,用于表现人物的动作和反应。中景和近景是动画片中常用景别,作为动画片中叙事的主要方式,镜头中的角色表演是表现的重点。
5. 特写:人物身体的某一部分,用于表现表情与细节。特写镜头十分富于戏剧化,有很强的冲击力和表现气质。突出而准确的表现人物性格和情感。
如何用镜头来讲故事,各种景别(大全景、全景、中景、近景、特写)的使用,机位的选择以及运动方式,镜头之间的组接,这些要素在这一步都要确定下来。如果说动画片是一篇文章,那么动画的图像就是文字和词语,分镜头就是句法和段落的组织,文章的结构和讲述方式都由它来决定。所以说,分镜头剧本的创作是电影语言的本质体现,是通过礼堂讲故事的基本依据,它在动画片中的作用丝毫不亚于绘画和动作本身。而分镜头表现的手法多种多样,但就flash动画制作而言,镜头和景别是其中的基本和关键技术,艺虎动画认为对于flash动画设计的初学者来说,只有熟练掌握了这两项技能,才能在以后的flash动画制作中得心应手,游刃有余。
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